Revista de educación empresarial

1528-2651

Abstracto

Gamificación en el aula para estimular el aprendizaje experiencial en la educación emprendedora: el juego del crowdfunding educativo

Antonios D. Livieratos, Atanasios Dimas

A medida que la importancia de la educación empresarial crece dentro y fuera de las universidades, los educadores se enfrentan a dos desafíos. La metodología Lean Startup, que se utiliza actualmente en la mayoría de las clases de emprendimiento, está poniendo énfasis en la acción en lugar de en la teoría, lo que lleva a la necesidad de un aprendizaje experiencial. Además, los educadores necesitan integrar en sus planes de estudio elementos relacionados con nuevas herramientas de financiación de empresas emergentes que impliquen a la multitud. En respuesta a esos desafíos, los autores desarrollaron el Educational Crowdfunding Game (ECG), un juego de simulación en clase que permite la evaluación entre pares de las empresas de los estudiantes. Al asumir tanto el papel de empresario como el de inversor, el juego pretende que los estudiantes comprendan lo que se necesita para desarrollar empresas emergentes en las que se pueda invertir. El objetivo principal de la investigación es revisar el juego y evaluar su aplicación. Después de una aplicación piloto inicial, el juego se aplicó en cuatro clases, lo que permitió la recopilación de datos cuantitativos y cualitativos a través de cuestionarios y grupos de discusión. Los hallazgos indican que el ECG contribuyó significativamente a los resultados de aprendizaje de los cursos, y se evaluó como una actividad educativa muy útil que es más efectiva que los métodos de enseñanza tradicionales. En general, los participantes expresaron su opinión de que estaban muy satisfechos con su participación. La esencia del ECG se puede resumir en las palabras de uno de los participantes, que afirmó que “cuando empecé a juzgar las ideas empresariales de los demás…, comprendí qué tenía de malo mi idea, por qué un inversor no invertiría en mi idea y cuáles deberían ser mis próximos pasos para que mi idea fuera invertible”. La contribución de este artículo es triple. En primer lugar, presenta un nuevo juego validado para el aula, especialmente diseñado para clases de emprendimiento y/o innovación. En segundo lugar, contribuye al debate sobre el aprendizaje experiencial en la educación empresarial, sugiriendo que los juegos en el aula, como el ECG, podrían mejorar significativamente la experiencia y el compromiso de los estudiantes. Por último, los hallazgos proporcionan evidencia de que los juegos en el aula que estimulan la interacción tanto entre los estudiantes y el educador como entre los estudiantes pueden hacer avanzar el proceso reflexivo que es crucial para la educación empresarial.

Descargo de responsabilidad: este resumen se tradujo utilizando herramientas de inteligencia artificial y aún no ha sido revisado ni verificado.